Gloire Imperiale 1700
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Gloire Imperiale 1700

1700, vous voici a un carrefour de l'histoire, les pays se forgent et d'autres disparaissent, prospérez ou mourrez, a vous le choix
 
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 Colonnisation

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AuteurMessage
Steve
Admin
Steve


Nombre de messages : 149
Date d'inscription : 10/03/2006

Colonnisation Empty
MessageSujet: Colonnisation   Colonnisation EmptySam 11 Mar à 8:44

Colonie Gloire Impériale 1700 :



I) Explorations :

Avant de Coloniser, il convient de savoir dans quelle aventure on se lance, d'où l'intérêt des Explorateurs qui serviront à prendre connaissance des lieux ou ils seront envoyés ou à découvrir de nouvelles terres, ramèneront des informations importantes comme la population indigène, le lieu exact de la terre, l’agressivité des autochtones, la ressource à exploiter, les provinces avoisinantes et la taille de la future colonie.

Il y a différent type d’explorateurs, qui coûtent plus ou moins cher :
*marin d’eau douce : 100 000 PO
*boucanier : 300 000 PO
*initié : 600 000 PO
*conquistador : 850 000 PO

Plus les explorateurs sont bons, plus leurs expéditions coûtent cher, mais aussi, plus ils sont reconnus, plus ils rapporteront d’informations et auront de chances de revenir à bon port. Ce sont les Animateurs qui décideront de l'avenir des Explorateurs en fonction de la fréquence d'envoi de ces explorateurs, de la connaissance du pays en navigation, bref de tout un tas de paramètres.

Les explorateurs sont obligatoires pour découvrir de nouvelles terres. Les informations que rapporteront les Explorateurs seront données par les Admins/Anims (possédant Europa Universalis II) une fois que ces mêmes explorateurs auront regagné leur Métropole s'il s'agit d'une nouvelle implantation, ou lorsque les Explorateurs auront regagnés la Province la plus proche si il s'agit d'une extension de colonies. Ces infos seront données par MP aux joueurs.

Un pays peut donner des informations récoltées par ses explorateurs à d'autres pays afin qu'ils puissent coloniser à leur tour, cela rentrera dans le cadre des relations Diplomatiques entre les pays.



II) Colonisation :

Il y a deux types de Colonisation : l'implantation nouvelle ou l'extension de colonie. Dans les deux cas il vous faudra choisir entre faire un comptoir commercial ou établir une colonie durable.

- Une colonie est considérée comme une province lambda, les habitants sont de la nationalité de votre pays, ils payent leurs impôts, et fournissent des soldats en temps de guerre. Il faut fonder un Village de 1 000 colons dans la province pour pouvoir la coloniser. Il est fortement conseillé d’escorter ses Colons avec des troupes afin de ne pas les laisser se faire massacrer en cas de coup dur, mais ceci est à la charge du joueur.
La Colonie permettra de faire des aménagements dans le territoire mais uniquement après que la Province ait été pacifiée et en sûreté.

La colonie vous rapportera le maximum d’argent, il n’y aura pas de commerce avec les indigènes, puisqu’ils seront soit exterminés soit en minorité. Une Colonie permettra des revenus importants et des ressources humaines pour la Guerre sur le long terme mais nécessitera des investissements de votre part pour ne pas qu'elle périclite ou disparaisse d'une part et d'autre part, elle sera a la merci des autochtones et des autres puissances étrangères avoisinants.

- Un comptoir tient en un village et son intérêt est avant tout économique, il permet de faire du commerce avec les indigènes (acheter des marchandises pour les revendre plus cher en Europe). Depuis le comptoir, on peut lancer des explorations, établir des contacts avec les locaux. Le comptoir rapportera la moitié de la valeur de la marchandise vendue, car l’autre moitié servira à acheter cette même marchandise aux indigènes à l’intérieur des terres.

Une fois ce choix fait, les chances de voir sa nouvelle implantation réussir tiendront à plusieurs paramètres, dont celui de l'implantation nouvelle ou de l'extension de Colonie. En effet, s'il s'agit d'un pays qui arrive nouvellement dans le coin, alors l'implantation a de fortes chances de réussir les indigènes n'ayant pas l'habitude de ces nouveaux venus. En revanche, s'il s'agit d'une Extension de Colonie, alors votre politique vis a vis des autochtones sera déterminante. Par exemple, si vous avez exterminé une population pour vous installer, vous étendre vous sera très difficile. A l’inverse, si vous avez été conciliant avec eux en acceptant leur présence dans la province ou vous avez élu domicile, ils accepteront votre présence, néanmoins, cette situation risque de ne pas durer.
Bien sur, un Comptoir peut se transformer en Colonie, il suffit de faire venir des Colons.



A) Les autochtones :

- Un peuple indigène résidera toujours dans la province ou vous souhaitez vous implanter. Il se peut que ces locaux refusent tout à fait votre implantation se révoltent et vous rejettent. Il y a deux formes d’échec colonial :
- La défaite militaire
- La défaite culturelle

1°) Défaite militaire
Lorsque les indigènes gagnent la guerre et vous rejettent, cela arrivera plus souvent que vous le croyiez. Rien ne vous empêchera de revenir mais dans ce cas là vous serez automatiquement en guerre avec le peuple local.

2°) Défaite culturelle
Si le peuple est soumis mais qu’il refuse sa soumission, cela arrivera si vous avez une mauvaise diplomatie ou si le peuple est très attaché à sa culture. Les indigènes refuseront de commercer avec vous et marqueront leur hostilité, ce qui refoulera les colons. Votre colonie ou comptoir aura alors de grandes chances de tomber dans le déficit économique et deviendra alors un poids pour son gouvernement.

Note : l’installation d’un comptoir sera toujours mieux vu que la décision de conquérir la province entière et donc les risques de révolte seront moindres.

- Lorsque vous vous implanterez dans une région et que le peuple local se révolte, vous mènerez une guerre contre ce dernier, un animateur gérera le peuple indigène. Il faudra savoir que les indigènes seront sûrement plus nombreux que vous, sachant que la population d’une province est à 45 % composée de soldats (tous les indigènes hommes de 12 a 50 ans sont des guerriers/fermiers en général).

Note : La guerre sera plus ou moins dans les mains de l’anim, il décidera quand les indigènes se considéreront soumis, quelle est leur agressivité au combat et si ils reçoivent des renforts d’autres provinces.



B) Le Developpement :

Les colons sont la survie de votre Colonie. Ils permettent de récolter des impôts, et éventuellement la levée de soldats.


1°) Les Colonies :

Il y a 3 stades dans la vie d’une Colonie :

- le Village qui comprend jusqu'à 1 000 Colons.
Permet de recruter les troupes de Ligne et la Cavalerie Légère.
- le Bourg qui comprend entre 1 000 et 3 000 Colons.
Permet de recruter jusqu’aux troupes d’Elite et Cavalerie Moyenne, ainsi que les Corvettes et les Frégates (si implantation en bord de mer ou de lac d’importance).
- la Ville qui comprend au delà de 3 000 Colons (selon l’importance que l’on donne a cette zone).
Permet de recruter toutes les troupes ainsi que tous les types de Navire (si implantation en bord de mer ou de lac d’importance).

Il faut compter 10 jours RP pour l’établissement de 1 000 Colons, donc 20 jours RP pour l’établissement de 2 000 et ainsi de suite.


Temps de rassemblement des Colons avant l’envoi via Navires:

*1 000 colons : 15 jours RP, 10 000 PO
*3 000 colons : 20 jours RP, 30 000 PO
*5 000 colons : 1 moi RP, 50 000 PO
*10 000 colons : 1 moi et demi RP, 100 000 PO
*20 000 colons : 2 mois RP, 200 000 PO

ATTENTION, en cas de conflit, un convoi peu tout a fait être coulé par une nation adverse, même si cela reste très hypothétique.


2°) Les Comptoirs :

Le Comptoir ne peut évoluer, il ne possède qu’un seul et unique niveau de développement, celui du Comptoir.

Pour faire un comptoir, il faut compter 15 000 PO ainsi que 15 jours RP pour que le comptoir soit constitué et soit prêt a fonctionner.
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