Afin de répondre aux failles du système de campagne et de bataille, et pour plus de réalisme, nous avons mit au point un nouveau système qui s’appuie sur l’ancien, ainsi que sur celui du forum Stratwar, dont j’en suis le créateur et qui s’appuie lui sur un quasi copier-coller des règles du forum Gloireimperiale de notre ami Marc, donc c’est avec son accord que je me permet de publier cette adaptation du système a GI.
Tout d’abord, cette nouvelle conception du système militaire de GI vous permet un plus grand réalisme étant donné que vous n’avez absolument pas accès aux informations militaire de vos adversaires !
Par conséquent, ce système fonctionne de pair avec le système diplomatique.
Le système est de la stratégie et de la tactique pure !
Si vous n’aimez pas le côté militaire de la chose, engagez un ministre.
Dans le but de ne pas surcharger le GI, le côté militaire se déroulera sur un autre forum en parallèle, sur lequel vous êtes cordialement invité a vous inscrire sous votre nom de souverain ou de ministre.
Déroulement du jeu
Les joueurs devront tout d’abord me fournir leurs ODB de façon précise et fort rigoureuse.
(Sont proscrites les choses suivantes :
_le mot corps d’armée, cette expression apparaît en 1805
_le mot division, la division n’apparaît qu’en 1793
_les numéros donné aux régiments
A l'époque les régiments portaient les noms de leur colonel, d'une ville importante, la garnison par exemple, ou le nom de la province.)
(Pour plus de conseil vous pourrez peut être demander de l’aide a Marc)
Des cartes vous seront fournies avec l’emplacement de vos troupes et de vos fortifications, soyez y attentif.
N’oubliez pas de me signaler vos constructions de fortifications !
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Les ordres pour chaque jour doivent être posté sur les forums des colonnes avant 18H00 sinon vous pourrez perdre un temps precieux.
Si un joueur manque de poster correctement ses ordres après cet horaire, ses troupes NE BOUGERONT PAS.
En postant les ordres de mouvement sur le forum, le sujet du post (topic) doit contenir les infos suivantes dans l'ordre suivant, afin d'aider l'administrateur:
Ordre de marche pour la journée du : Jour/mois/année
Le rapport de fin de jour HRP sera envoyé a cette endroit Phases du JeuChaque jour aura trois phases:
1) la phase de mouvement
2) la phase de réaction
3) la phase des combats.
Naturellement, si vous ne désirez pas bouger ou si vous n’êtes pas en guerre, vous n’aurez pas a tenir compte de cela.
1. Phase de MouvementLes mouvements stratégiques se produiront simultanément jour HRP, ou jusqu'à ce qu'un événement tactique se produise, c'est-à-dire lorsque deux forces armées se rencontrent.
Les joueurs posteront leurs ordres de mouvement pour chaque formation sous leurs ordres sur le forum de leur commandement.
Les ordres peuvent être donnés à l’unité en entier (la colonne ou l’arme entière tout dépend des forces en présences) ou pour chaque régiment, dans l'ordre de bataille du joueur.
Chaque joueur peut décomposer son ordre de bataille selon son gré.
Les ordres peuvent engendrer des activités autres que le mouvement pour chaque tour de jeu, comme la reconnaissance du terrain, la formation d’une garnison dans une ville ou village, l'anéantissement de constructions, etc...
Une journée HRP est nécessaire à l’accomplissement de ces activités.
Les événements météorologiques dus au hasard peuvent se produire et influencer le jeu. Ces événements seront déterminés par les administrateurs qui en prendront la décision suite a une conversation qu ils auront eu.
Précisions:A) Les joueurs peuvent seulement poster des instructions pour les troupes directement sous leurs ordres.
B) La plus petite formation qui peut être détachée et donner des ordres de mouvement séparés est un régiment. Il n'y a nulle autre restriction autre que ce qui est précisé ci-dessus.
C) Lors d’une bataille et uniquement lors d’une bataille, le régiment pour être décomposé en bataillons, avec des ordres donnés pour chaque bataillon. Il faudra indiquer au préalable lors du placement des troupes sur le terrain que le régiment est scindé en bataillons.
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Reconnaissance du TerrainVotre
premier atout pour la reconnaissance est la surveillance des frontières par les postes frontières qui seront en premier lieu les fortifications construites qui auront un perimetre de repérage de 20km autour de leur zone, si la garnison est composé de cavalerie légère, celle-ci pourra augmenter son champ de vision a 30km !
Votre
second atout est votre armée :
Chaque colonne à un périmètre de reconnaissance.
Celui-ci dépend du contenu des troupes dans l'ordre de bataille du corps:
Infanterie uniquement: 10km
Cavalerie uniquement: 20km
Infanterie et Cavalerie: 20km
A) Système de mouvementIl est fortement recommandé à ce que les joueurs suivent leurs propres mouvements sur les cartes; cela afin d'éviter de perdre du temps en demandant tout renseignement à l'administrateur.
À la fin de chaque jour HRP, un rapport sera posté sur le forum de chaque colonne quant aux lieus parcourues par chaque unité et tout autres informations nécessaire à la continuité du jeu et avec lesquelles l'administrateur pourrait vous taquinez...
Vos ordres seront affectés à chaque unité dans un ordre chronologique concis pour toutes les phases de mouvements. Pour simuler une marche au son des canons par exemple, lors d’un contact avec une force ennemie, vous devrez stopper tout mouvement afin de préparer la phase de réaction (ou riposte).
Toutes les unités de réserve placées aux arrières de l’unité de front peuvent rejoindre le restant des unités engagées, celles-ci marcheront automatiquement afin de venir en aide à l’unité en péril et leurs ordres prescrits seront abrogés.
Si une unité ne parvient pas à rejoindre le lieu de l’engagement, celle-ci reprendra les ordres dictés dans un premier temps, en ignorant l’affrontement.
Une rivière, fleuve ou autre ne pourra être franchi par vos troupes seulement si celles-ci ont la possibilité de passer par une ville située au confluant de cette rivière ou de ce fleuve.
Les constructions telles que les ponts ou viaducs peuvent être détruits par votre adversaire, vous ne devez pas négliger les conséquences que cela pourrait avoir sur vos troupes.
B) Taux de MouvementInfanterie – marche au pas ordinaire: 10km par jour RP (Vos troupes ne subiront pas les effets de la fatigue ou une baisse de leur moral)
Infanterie - Marche forcée - 15km par jour RP (Vos troupes ressentiront les effets de la fatigues et leur moral sera affecté)
Infanterie - Marche de route - 12km par jour RP (Moral de l'unité ne sera pas influencé, par contre, sa fatigue sera un peu influencées)
L'
artillerie se déplacera à la même vitesse que l'infanterie à laquelle elle sera attachée
Cavalerie – pas ordinaire: 15km par jour RP (Vos troupes ne subiront pas les effets de la fatigue ou une baisse de leur moral)
- Marche forcée - 25km par jour RP (Vos troupes ressentiront les effets de la fatigues et leur moral sera affecté)
- Marche de route - 20km par jour RP (Moral de l'unité ne sera pas influencé, par contre, sa fatigue sera un peu influencées)
Un régiment/brigade de cavalerie détachée peut se déplacer à une vitesse de 25km par jour RP seulement.
La cavalerie accompagnant l'Infanterie se déplacera à la même vitesse que cette dernière.
Violation des restrictions des taux de mouvementToute unité qui aura violé les règles de restrictions concernant les mouvements des armées sera astreinte et forcée à rester stationnaire durant un tour de jeu.
Initiative de mouvementLes ordres de mouvement sont exigés pour chaque force
Il n'est pas la responsabilité de l'administrateur de contrôler ou maintenir les forces sous vos ordres.
Les ordres de mouvement devraient être écrit de la maniére suivante:
Si une unité n'est pas destinée à utiliser toute son allocation de mouvement, écrivez votre ordre de la manière suivante:
"1er septembre 1700 au 5 septembre 1700: La colonne de Thury marche de Paris a Versailles (30km)."Autrement, si une unité va épuiser toute son allocation de mouvement, écrivez votre ordre de la maniére suivante:
"1er septembre 1700 au 5 septembre 1700 : La colonne de Thury marche de Paris a Versailles."Ensuite, décrivant ce que vous voulez que cette formation fasse. Par exemple, si vous voulez qu'une unité entre sur l'arrière d'une ville, écrivez:
"1er septembre 1700 au 5 septembre 1700: La colonne de Thury marche de Paris a Versailles. Elle entourera la ville afin de rentrer par le nord"Vous pouvez donner n'importe quel ordre que vous pouvez penser du moment que le taux de mouvement n'est pas violé.
(N’oubliez pas que ceci n’est qu’un exemple)
2. Phase de RéactionLa phase de réaction à lieu lorsque deux unités se retrouve séparée par une distance de 5 kilomètres.
Le joueur aura alors le choix de:
1) attaquer directement son adversaire;
2) Se replier à une position plus forte afin d'affronter l'adversaire;
3) Se replier et refuser le combat.
Les renfortsUne fois qu'un combat est engagé, seule les unités qui n'ont pas dépensé tous leurs taux de mouvements ET qui sont en mesure d'arriver sur le champs de bataille pourront renforcer les armées engagées.
Par exemple:
La Colonne de Thury entame une marche forcée sur Versailles.
Une force ennemie se trouve sur le chemin et une bataille est engagée le 1er septembre.
La colonne d’Orleans se trouve à 3km du champs de bataille et la colonne De Louvois se trouve à 10km.
Les 2 colonnes peuvent encore marcher 4km.
Cela veux dire que la colonne d’Orleans pourra renforcer la colonne de Thury mais la colonne de Louvois continuera sur sa route car elle n'a aucune chance de pouvoir atteindre le champs de bataille dans ce tour.3. Phase des Combats (CF "Batailles" pour plus de précision)Les combats se dérouleront dès que possible, de préférence le jour même a partir de 20H00.
Ils se feront entre les joueurs concernés, et l’administrateur qui servira d’arbitre et qui déterminera les pertes, etc…. (Cf : voir se qui suit).
Si après le week-end qui suit le jour de de la rencontre entre les armées, au moins un des joueurs n’aura pas donné signe de vie, se seront soit l’administrateur, soit un animateur qui prendra sa place, et si aucun des deux n’a la temps, et bien la victoire sera immédiatement octroyé au joueur présent.
Chaque joueur (N’oubliez pas que vous ne pouvez être a plusieurs lieux même temps, si le roi se trouve dans son palais, et bien ce sera le ministre qui prendra le commandement, etc…) de la bataille participera a une conversation via msn (par exemple) qui réunira les joueurs lors de la bataille, ainsi que l administrateur concerné.
Si il se trouve que des joueurs alliés se retrouvent sur le même champs de bataille, ils devront entammer une conversation privée !
L’initiative du 1er mouvement sera donné à l’attaquant.
Dans le cas d’une initiative simultanée, l’administrateur tirera au sort.
Le défenseur aura le droit de parer, ou d’organiser la contre attaque dès le 1er mouvement.
Les pertes seront calculées par l’administrateur.
Une fois les ordres d attaque, de parade, ou de contre-attaque donné, il sera impossible de revenir dessus.
Mouvement après un combatLe vainqueur manoeuvrera comme il à était ordonné avant que le combat ait lieu.
Le perdant devra se replier en sens inverse le long du chemin qu'il a pris avant la bataille ou vers le dépôt le plus prés, selon le chemin le plus court et le plus sûr possible.
Si une force perd 40 % de sa force totale au cours d'un combat, cette force est considérée démoralisé et mis en déroute.
Une force mise en déroute se retirera comme décrit ci-dessus; cependant cette force doit continuer son repli la phase de mouvement suivante à un taux de marche forcée.
Précisions:Si, pendant ce mouvement, la force en déroute rencontre une force alliée sur son chemin, cette force alliée devra s'arrêter et rester immobile pour un jour HRP.
La force en déroute ne devra plus se retirer mais rester aussi immobile pour un jour HRP.
Une fois ce tour terminé, l'unité perdra 5% de son effectif afin de simuler les désertions que l'unité a subie lors de sa déroute.
Si une force en déroute rencontre une force ennemi, elle devra combattre avec 50% de ses effectifs.
Réorganisation d'une unité en dérouteLa réorganisation d'une unité en déroute à lieu durant la phase de mouvement suivant, une fois que l'unité est immobile, mais cette unité ne pourra être ordonnée qu'à la prochaine phase de mouvement.
Baisse de moral d'une force victorieuseUne force gagnante ayant subies des pertes de 35 % de son effectif est considérée démoralisé, mais n'est pas obligée à se replier.
Cependant, elle est considérée comme désorganisé, et devra perdre 3% de ses effectifs afin de simuler les désertions.
Elle devra attendre un tour de jeu avant d'être considérée comme réorganisé.
Cependant, elle pourra manoeuvrer si son chef de corps le souhaite avec les réstrictions suivante:
1) Si elle est ordonnée à avancer immédiatement après le combat, elle subira une perte additionnelle de 1% de son effectif pour chaque kilomètre parcouru.
2) Puisque l'unité est considérée comme étant démoralisé, elle ne pourra pas faire de marches forcées.
3) Si l'unité entre en combat, elle devra lutter avec une réduction de 10 % de sa force.